Esperienze pilota delle scuole sull’openness e la cultura digitale

Scuole umbre – openness – cultura digitale

Dopo l’Ora del codice, continua l’attività della Regione Umbria per la promozione dell’openness nelle scuole mediante l’iniziativa “Esperienze pilota delle scuole sull’openness e la cultura digitale”, per uno stanziamento complessivo di € 50.000.

L’iniziativa – in collaborazione con l’Ufficio scolastico regionale dell’Umbria (USR) – ha lo scopo di creare 5 reti di scuole che sviluppino dei progetti pilota la cui esperienza possa poi essere diffusa e condivisa da tutte le altre scuole umbre.

La Regione ha collaborato con le reti di scuole in un percorso di co-progettazione (co-design), durante il quale  è stato richiesto che i progetti fossero inclusivi alle esigenze del territorio e alla collaborazione con altri enti locali ed associazioni.

I progetti di openness e diffusione della cultra digitale finanziati sono stati avviati a settembre e vertono su 4 ambiti:

–  diffusione di competenze digitali impiegando software libero (open source) e dati     aperti (open data) rilasciati sia dal repertorio regionale dati.umbria.it sia da altre     fonti;
scuola come centro propulsore della cultura digitale sul territorio per ciò che concerne l’openness, l’artigianato digitale (maker), social media;
rinnovamento metodologico-didattico per docenti delle scuole di ogni ordine e grado, e uso funzionale degli strumenti digitali;
–  favorire l’interazione tra scuole e territorio, in particolare per attivare processi di collaborazione civica (open gov) con le PA del territorio.

Vediamo nel dettaglio i 5 progetti.

ODApps Umbria: la scuola via di accesso ad open data/open source in Umbria, in particolare per gli operatori dei settori agricoltura e territorio, tramite app e sviluppo di competenze digitali diffuse  è il progetto della Direzione Didattica I° Circolo “San Filippo” di Città di Castello – insieme ad altre 12 scuole di Castello, Spoleto, Todi e Gubbio – che coinvolgerà fino a 8000 studenti, le loro famiglie ed alcune associazioni professionali. Il progetto utilizzerà una App sperimentale “OpenData Access”, per device mobili (tablet e smartphone). Sono previsti eventi formativi per diffondere informazioni relative all’accesso agli open data del repertorio regionale, coinvolgendo le categorie professionali (es. Collegio dei Geometri – Ordine dei Periti Agrari, Ordine degli Agronomi, Ordine dei Veterinari) nonché le famiglie degli studenti e la popolazione studentesca. Per gli altri aspetti specialistici verrà utilizzato il supporto tecnico della Biblioteca dell’Istituto Zooprofilattico Sperimentale di Perugia al fine di garantire la diffusione di dati derivanti da letteratura tecnico scientifica su argomenti di settore.

LABottega: formazione e innovazione in una realtà aumentata. La scuola capofila I.I.S. Scientifico e Tecnico di Orvieto, in condivisione con altri 13 scuole di Orvieto, Terni, Narni e Amelia, vuole promuovere, attraverso la robotica e la stampa 3D, l’uso consapevole delle tecnologie. A tal fine verrà utilizzato un laboratorio dotato di tecnologie per la creazione di ambienti robotici (es. robotics construction kits, microcontrollore IDE Arduino…), per le competenze nell’ambito del 3D (stampanti 3D, laser cut…) e per l’apprendimento esperienziale della creatività, dell’imprenditorialità e dell’innovazione rivolto agli studenti, ai docenti e ai makers di tutto il territorio. A supporto de LABottega è previsto un percorso formativo mirato per i vari soggetti coinvolti:
– per docenti interni e di scuole in rete nella didattica digitale;
lezioni di robotica, progettazione 3D per i licei scientifici e tecnici;
attività ludiche alla robotica per le primarie e secondarie (programmazione con RoboMind, generazione di Qrcode);
formazione per ass. professionali, artigiane e enti presenti nel territorio.

OpenYes: Apprendere CreativaMente è stato presentato da I. C. Sigillo con una rete composta da altri 7 istituti scolastici di Foligno Gualdo Tadino e Gubbio e si propone di aiutare gli studenti a non limitarsi ad essere ‘consumatori di digitale’ ma diventare makers di contenuti che siano risorse per tutta la collettività; a non accontentarsi di utilizzare un sito web, una App, un videogioco, ma avere gli stimoli e le capacità di progettare software e fare della scuola un elemento promotore della cultura digitale sul territorio. Il progetto individuerà in ogni Istituto un docente “Educatore digitale” che si occupi di promuovere il processo di cui sopra, insegnando gli elementi base di programmazione, educando alla condivisione di informazioni, metodologie didattiche innovative, sviluppando comportamenti responsabili sui social media.

L’algoritmo per le fiabe: un gioco per tutte le età – la Direzione Didattica Statale 3° Circolo di Perugia – in rete con altre due scuole di Perugia – punta a far interagire alunni e docenti per l’ideazione condivisa di testi di narrativa, creando anche un’applicazione web o per smartphone. Le attività saranno organizzate secondo il modello di comunità di apprendimento sia fisico che virtuale, attraverso il cooperative learning e l’apprendimento ludico. Il prodotto finale sarà costituito da una App che consentirà di conoscere e riconoscere la struttura dei testi narrativi fantasy ma anche di produrre originali racconti nati dalla creatività personale dello scrittore. Il progetto sarà destinato prima di tutto alle classi delle scuole primarie, coinvolgendo gli studenti delle superiori nella preparazione dei colleghi più piccoli.

Arte e mestieri 2.0: restituire centralità al lavoro manuale nell’era digitale. La scuola capofila I. I. S. “Cavour–Marconi–Pascal” di Perugia e altre 5 scuole di Perugia e di Umbertide, attivano processi di collaborazione nello spirito Bottega-Scuola. Per la realizzazione di uno spettacolo teatrale, artigiani e studenti lavoreranno con strumenti digitali alla modellazione in 3D dei bozzetti, all’allestimento teatrale, al design dei costumi, alla sua promozione pubblicitaria tradizionale e sul web.

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